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출처 : http://v1.jowrney.com/xe/index.php?mid=sas&page=1&category=3863&document_srl=8807&sort_index=readed_count&order_type=desc


이슈제기
플래시의 MovieClip을 Bitmap 데이터로 서버에 전송후 PHP의 GD라이브러리를 이용해 이미지 생성 후,
다시 플래시로 돌려받아 파일 저장 대화상자를 띄우는 모듈(이하 플래시 이미지 저장 모듈)이 정상 작동하지 않았다.

이슈분석
일반적으로 플래시가 있는 서버를 A(http://www.a.com)이라고 하고, 
파일을 생성하는 서버 B(http://file.a.com)하면,
Sandbox보안은 crossdomain정책에 따라 운용되게 된다.

그 동안 정상적으로 작동되던 기능이 작동되지 않아 분석해 보니, 
아래와 같았다.

1. 파일서버에 이미지 생성은 정상적으로 되는 것으로 보아, 비트맵 데이터 전달의 문제는 없다.
2. swf가 위치한 서버와 위치가 다른 파일서버의 파일의 FP의 접근을 허용하지 않는 이유는 보다 강력해진,
    crossdomain.xml 정책으로 기인한다는 사실 발견. 
3. crossdomain정책 실시 이후에도 특정브라우저에서 여전히 문제 남아 있었고, 그에 대한 해결방법으로 
    파일저장 대화상자 오픈 실패시, 다운로드 버튼 표시로 사용자 수동방식으로 다운로드 유도.

이슈핵심
FP9.0.124.0 (현재 FP10) 업데이트 악의적인 HTTP 헤더에 대한 보안 취약점을 해결하기 위해서 
크로스-도메인 정책이 변경되었다. 다른 도메인 상의 SWF 파일로 부터 HTTP 헤더의 전송을 허용할 지 
여부를 크로스-도메인 정책 파일에서 설정할 수 있다.  

또한 html에 포함하는 임베디드 태그의 파라미터 중 allowScriptAccess의 값에서도 설정을 하여야 한다.
FP10에서는 접근을 시도하려는 파일이 있는 서버에도, 접근을 허용하는 서버에도 모두 crossdomain이 필요하다.

이러한 crossdomain을 master policy라고도 하는데, 이 파일 외에 다른 파일타입이나 파일명으로 된 
정책파일의 사용을 허용할지 말지를 설정한다. 기존에는 기본값이 all로 되어 있어서 제한없이 사용할 수 있었으나, 
FP10에서는 master-only로 변경, 기본적으로는 마스터 정책 파일만 사용할 수 있게 바뀌었다.

이러한 변경은 악의적인 사용자가 게시판 글쓰기나 파일업로드 등의 방법으로 크로스 도메인 설정의 내용을
가지는 파일을 만들수 있고, 이를 이용해 loadPolicyFile() 메소드를 이용하여 로드하는 경우, 실제로는 권한이 
없는 사이트에서도 데이터를 가져갈 수 있는 문제를 야기 시키기에 서버 관리자가 마스터 설정 파일을 가지고, 
이런 악의적인 적근을 제한하기 위해 추가된 기능이다.

이슈해결
1.  서비스 서버(http://www.a.com) 의 root의 기존 crossdomain.xml 내용변경.

[ 기존설정 ]

1.<?xml version="1.0"?>
2.<cross-domain-policy>
3.<allow-access-from domain="*" />
4.</cross-domain-policy>

[ 변경 설정 ]

1.<?xml version="1.0"?>
2.<!DOCTYPE cross-domain-policy SYSTEM "http://www.adobe.com/xml/dtds/cross-domain-policy.dtd">
3.<cross-domain-policy>
4.<allow-access-from domain="*" />
5.<allow-http-request-headers-from domain="*" headers="*"/>
6.</cross-domain-policy>


2.  파일 생성 서버(http://file.a.com) 의 root의 새로운 crossdomain.xml 내용변경.

[ 기존설정 ]
c
rossdomain.xml 파일 없었음.

[ 변경설정 ]
서비스 파일 서버의 crossdomain.xml 동일하게 생성.

3. SWF 임베디드 코드 페이지 수정요.

[ 기존설정 ]

1.<object  classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0"width="550" height="400" align="middle">
2.<param name="movie" value="http://www.a.com/ex.swf">
3.<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain">
4.<embed type="application/x-shockwave-flash"pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" width="550" height="400" align="middle"src="http://www.a.com/ex.swf" allowScriptAccess="sameDomain"></embed>
5.</object>

 

[ 변경설정 ]

1.<object  classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0"width="550" height="400" align="middle">
2.<param name="movie" value="http://www.a.com/ex.swf">
3.<param name="allowScriptAccess" value="always">
4.<embed type="application/x-shockwave-flash"pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" width="550" height="400" align="middle"src="http://www.a.com/ex.swf" allowScriptAccess="always"></embed>
5.</object>


관련 자료
Cross-domain policy file specification
http://www.adobe.com/devnet/articles/crossdomain_policy_file_spec.html#site-control-permitted-cross-domain-policies

 Links from SWF files in HTML page no longer function(Flash Player 9)http://kb.adobe.com/selfservice/viewContent.do?externalId=50c1cf38&sliceId=2

Posted by 1010
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데이터 유형 설명

프리미티브 데이터 유형에는 Boolean, int, Null, Number, String, uint 및 void 등이 포함됩니다. 또한 ActionScript 기본 클래스에서 Object, Array, Date, Error, Function, RegExp, XML 및 XMLList 등의 복합 데이터 유형을 정의합니다.

Boolean 데이터 유형

Boolean 데이터 유형은 true와 false 두 가지 값으로 구성됩니다. 그 외 다른 값은 Boolean 유형의 변수에 사용할 수 없습니다. 선언되었지만 초기화되지 않은 부울 변수의 기본값은 false입니다.

int 데이터 유형

int 데이터 유형은 내부적으로 32비트의 정수로 저장되며

-2,147,483,648 (-231)부터 2,147,483,647(231 - 1)까지의 정수 집합(-2,147,483,648 및 2,147,483,647 포함)으로 구성됩니다. 이전 버전의 ActionScript에서는 정수와 부동 소수점 숫자에 모두 사용되는 Number 데이터 유형만 제공했습니다. ActionScript 3.0에서는 이제 32비트의 부호가 있거나 없는 정수에 대한 저수준의 시스템 유형에 액세스할 수 있습니다. 변수에서 부동 소수점 숫자를 사용하지 않는 경우 Number 데이터 유형 대신 int 데이터 유형을 사용하는 것이 보다 빠르고 효율적입니다.

최소 및 최대 int 값의 범위를 벗어나는 정수 값인 경우 Number 데이터 유형을 사용하여 양수와 음수 각각 9,007,199,254,740,992(53비트 정수 값) 사이의 값을 처리할 수 있습니다. int 데이터 유형의 변수에 대한 기본값은 0입니다.

Null 데이터 유형

Null 데이터 유형에는 null 값만 포함됩니다. 이는 Object 클래스를 포함하여 복합 데이터 유형을 정의하는 모든 클래스와 String 데이터 유형의 기본값입니다. Boolean, Number, int 및 uint 같은 기타 프리미티브 데이터 유형에는 null 값이 포함되어 있지 않습니다. Boolean, Number, int 또는 uint 유형의 변수에 null을 지정하려고 하면 Flash Player 및 Adobe AIR에서 null 값을 적절한 기본값으로 변환합니다. 이 데이터 유형은 유형 약어로 사용할 수 없습니다.

Number 데이터 유형

ActionScript 3.0에서 Number 데이터 유형은 정수, 부호 없는 정수, 부동 소수점 숫자 등을 나타낼 수 있습니다. 그러나 성능을 최대화하려면 32비트int 및 uint 유형이 저장할 수 있는 값보다 큰 정수 값 또는 부동 소수점 숫자에만 Number 데이터 유형을 사용해야 합니다. 부동 소수점 숫자를 저장하려면 숫자 안에 소수점을 넣습니다. 소수점을 생략하면 숫자가 정수로 저장됩니다.

Number 데이터 유형에서는 이진 부동 소수점 산술에 대한 IEEE 표준(IEEE-754)에 지정된 64비트 배정밀도 형식을 사용합니다. 이 표준에는 64비트를 사용하여 부동 소수점 숫자를 저장하는 방법이 규정되어 있습니다. 1비트는 숫자가 양수 또는 음수인지 지정하는 데 사용됩니다. 11비트는 2를 밑수로 하는 지수를 저장하는 데 사용됩니다. 남은 52비트는 지수에 따라 거듭제곱되는 숫자인 유효 숫자(또는 가수)를 저장하는 데 사용됩니다.

Number 데이터 유형에서는 지수를 저장하는 데 일부 비트를 사용하므로 모든 비트가 유효 숫자를 저장하는 데 사용되는 경우에 비해 매우 큰 부동 소수점 숫자를 저장할 수 있습니다. 예를 들어, Number 데이터 유형에서 유효 숫자를 저장하는 데 64비트를 모두 사용하는 경우, 저장할 수 있는 가장 큰 숫자는 265 - 1입니다. 11비트를 사용하여 지수를 저장하면 Number 데이터 유형에서 유효 숫자를 21023으로 거듭제곱할 수 있습니다.

Number 유형에서 나타낼 수 있는 최소 및 최대 값은 Number.MAX_VALUE 및 Number.MIN_VALUE라는 Number 클래스의 정적 속성에 저장됩니다.

Number.MAX_VALUE == 1.79769313486231e+308 
Number.MIN_VALUE == 4.940656458412467e-324

Number 데이터 유형의 경우 숫자의 범위는 방대하지만 정밀도는 떨어집니다. Number 데이터 유형에서는 유효 숫자를 저장하는 데 52비트를 사용하므로 정확하게 나타내기 위해 52비트 이상이 필요한 숫자(예: 분수 1/3)는 근삿값만 표현할 수 있습니다. 응용 프로그램에서 절대 정밀도의 십진수가 필요한 경우 이진 부동 소수점 산술과 대립되는 십진 부동 소수점 산술을 구현하는 소프트웨어를 사용해야 합니다.

Number 데이터 유형을 사용하여 정수 값을 저장하면 유효 숫자의 52비트만 사용됩니다. Number 데이터 유형에서는 해당 52비트 및 특수 은폐 비트를 사용하여 -9,007,199,254,740,992(-253)부터 9,007,199,254,740,992(253)까지의 정수를 나타냅니다.

Flash Player 및 Adobe AIR에서는 NaN 값을 Number 유형의 변수에 대한 기본값으로 사용할 뿐만 아니라 숫자를 반환해야 하지만 이를 반환하지 않는 모든 연산의 결과로도 사용합니다. 예를 들어, 음수의 제곱근을 계산하려고 하면 결과는 NaN이 됩니다. 기타 특수 Number 값에 양의 무한대와 음의 무한대가 포함됩니다.

참고: 제수가 0인 경우 0으로 나눈 결과도 NaN입니다. 피제수가 양수인 경우 0으로 나누면 무한대가 되고, 피제수가 음수인 경우 0으로 나누면 음의 무한대가 됩니다.

String 데이터 유형

String 데이터 유형은 16비트 문자열을 나타냅니다. 문자열은 내부적으로 UTF-16 포맷을 사용하여 유니코드 문자로 저장합니다. 문자열은 Java 프로그래밍 언어와 마찬가지로 변경할 수 없는 값입니다. String 값에 대한 작업은 해당 문자열의 새 인스턴스를 반환합니다. String 데이터 유형으로 선언되는 변수의 기본값은 null입니다. null 값과 빈 문자열("") 모두 문자가 없다는 것을 나타내지만 서로 다릅니다.

uint 데이터 유형

uint 데이터 유형은 내부적으로 32비트의 부호 없는 정수로 저장되며 0부터 4,294,967,295(232 - 1)까지의 정수 집합(0 및 4,294,967,295 포함)으로 구성됩니다. 음이 아닌 정수를 호출하는 특수한 경우에는 uint 데이터 유형을 사용합니다. 예를 들어 int 데이터 유형에는 색상 값 처리에 적합하지 않은 내부 부호 비트가 포함되어 있기 때문에 픽셀의 색상 값을 나타내려면 uint 데이터 유형을 사용해야 합니다. 최대 uint 값보다 큰 정수 값의 경우에는 53비트 정수 값을 처리할 수 있는 Number 데이터 유형을 사용합니다. uint 데이터 유형의 변수에 대한 기본값은 0입니다.

Void 데이터 유형

void 데이터 유형에는 undefined 값만 포함됩니다. 이전 버전의 ActionScript에서 Object 클래스의 인스턴스에 대한 기본값으로 undefined를 사용했습니다. ActionScript 3.0에서 Object 인스턴스에 대한 기본값은 null입니다. Object 클래스의 인스턴스에 undefined 값을 지정하려고 하면 Flash Player 또는 Adobe AIR에서 이 값을 null로 변환합니다. undefined 값은 유형이 지정되지 않은 변수에만 지정할 수 있습니다. 유형이 지정되지 않은 변수는 유형 약어가 없거나 유형 약어에 별표(*) 기호를 사용하는 변수입니다. void는 반환 유형 약어로만 사용할 수 있습니다.

Object 데이터 유형

Object 데이터 유형은 Object 클래스에 의해 정의됩니다. Object 클래스는 ActionScript에서 모든 클래스 정의에 대한 기본 클래스 역할을 합니다. ActionScript 3.0 버전의 Object 데이터 유형은 세 가지 면에서 이전 버전의 Object 데이터 유형과 다릅니다. 첫 번째, Object 데이터 유형은 더 이상 유형 약어가 없는 변수에 지정되는 기본 데이터 유형이 아닙니다. 두 번째, Object 데이터 유형에는 Object 인스턴스의 기본값이었던 undefined 값이 더 이상 포함되지 않습니다. 세 번째, ActionScript 3.0에서는 Object 클래스의 인스턴스에 대한 기본값이 null입니다.

이전 버전의 ActionScript에서 유형 약어가 없는 변수는 자동으로 Object 데이터 유형으로 지정되었습니다. ActionScript 3.0에는 유형이 지정되지 않은 변수라는 개념이 도입되면서 이전 버전과는 다르게 처리됩니다. 이제 유형 약어가 없는 변수는 유형이 지정되지 않은 변수로 간주됩니다. 변수의 유형을 지정하지 않으려는 자신의 의도를 코드를 읽는 사람에게 분명히 밝히려면 유형 약어로 새 별표(*) 기호를 사용할 수 있습니다. 이는 유형 약어를 생략하는 것과 같습니다. 다음 예제에서는 유형이 지정되지 않은 변수 x를 선언하는 동일한 두 명령문을 보여 줍니다.

var x 
var x:*

유형이 지정되지 않은 변수에만 undefined 값을 저장할 수 있습니다. 데이터 유형이 있는 변수에 undefined 값을 지정하려고 하면 Flash Player 또는 Adobe AIR에서 undefined 값을 해당 데이터 유형의 기본값으로 변환합니다. Object 데이터 유형의 인스턴스인 경우 기본값은 null이며, 이는 Object 인스턴스에 undefined를 지정하려고 하면 Flash Player 또는 Adobe AIR에서 undefined 값을 null로 변환한다는 것을 의미합니다.


Posted by 1010
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출처 : http://blog.jidolstar.com/666


Flash 애플리케이션을 제작할때 항상 고민되는 것은 메모리와 속도일 것이다. 이 문서는 이러한 고민을 했던 분들을 위해 본인의 경험을 반영하여 작성한 것이다. 주의할 것은 이 문서에서 다루는 Object Pool은 메모리, 속도 개선을 위한 하나의 방법일 뿐이지 전부는 아니다라는 것이다. Object Pool이 어떻게 당신의 애플리케이션의 속도와 메모리를 개선시켜줄 것인가 전달하는 것이 문서의 목표이다.

목차 

  1. 객체 관리에 대한 질문!
  2. new 연산자는 비싸다!
  3. Object Pool이란?
  4. Object Pool을 도입할 때 고려사항
  5. Object Pool을 사용해보자.
  6. Object Pool과 new 연산자 사용 비교
  7. 메모리 사용의 폭이 급격한 애플리케이션은 좋지 못하다.
  8. 재사용할 수 있는 클래스 제작
  9. 정리하며
  10. 참고글



1. 객체 관리에 대한 질문!
제작된 애플리케이션에 필요한 최소한의 메모리에 대해서 생각해 본적이 있는가? 하나의 애플리케이션에 들어가는 최소 자원(resource)은 얼마나 될까? 그 자원은 얼마나 자주 사용하고 버리는 것일까? 

슈팅 게임을 보면 동일한 적군전투기가 많이 나온다. 그 중에 적군전투기1이 있다고 하자. 적군전투기1이 한 화면에 5개가 나왔다. 아군전투기에 의해 죽든 화면에서 사라지든 어쨌든지 언젠간 화면에서 사라지고 쓸모없게 된다. 좀 있다가 또 적군전투기1이 3개가 나온다. 또 반복해서 사라진다. 당신이 이 슈팅 게임을 만든다면 적군전투기1 관리를 어떻게 할 것인가? 즉, 화면에 나타날때 new로 생성하고 사라지면 delete로 메모리에게 해지요청할 것인가? 아니면 어느 특정 영역에 화면에 나타날 전투기1을 미리 5개에서 10개 생성해놓고 필요할 때마다 재사용할 것인가? 

2. new 연산자는 비싸다!
new는 클래스를 통해 객체를 생성하는 연산자이다. 이는 비교적 비용이 비싼편이다. 비용이 비싸다는 말을 구체적으로 설명하자면 new를 통해 객체를 생성하여 메모리에 올리고 다 사용했다고 판단될때 delete이나 null등을 이용해 객체참조를 제거하여 가비지 컬렉터에 맡기게 되며 결과적으로 가비지 컬렉터는 이 객체를 어느 특정시점에 제거하는 일련의 객체 생성과 삭제까지 동작이 꽤 복잡하여 메모리, CPU연산등의 자원소비가 크다라는 것을 의미한다. 특히나 클래스의 크기가 크고 복잡하다면 그 비용은 더욱 갑절로 들게 된다. new 연산 사용은 이처럼 비싼 비용을 지불해야 하기 때문에 할 수 있다면 최소한으로 사용하도록 하는 것이 속도와 메모리 관리에 도움을 준다.

앞서 설명한 슈팅 게임을 보자면 적군전투기1은 수시로 보였다가 안보였다가 한다. 이 경우 new, delete를 반복한다면 경우에 따라서 엄청난(?) 비싼 비용을 지불하게 된다. 

다른 예를 들어보겠다. 본인은 얼마전에 스타플(http://starpl.com)이라는 사이트에서 제공하는 타임라인 애플리케이션을 Flash로 개발했다. 타임라인은 사용자의 기록, 앨범등을 시간순으로 보여주게 되며 좌우측으로 이동해서 내 인생의 기록을 보는듯한 느낌을 주도록 만들었다. 이때 화면에 보여지는 사용자의 기록들이 수시로 보여졌다가 사라진다. 이때 사용된 기록을 보여주는 시각객체(DisplayObject)를 new와 delete를 반복해서 생성 및 삭제한다면 너무 비싼 비용을 들이는 것과 같다. 

스타플의 타임라인

참고글 : 스타플 타임라인 업그레이드 및 앨범 기능 추가 소식

앞의 2가지 예에서 언급했듯이 자주 보여지고 사라지는 객체를 필요할 때마다 new연산자를 사용하는 것보다는 어느 특정 영역에 미리 생성해놓고 재사용을 반복하는 구조를 도입한다면 메모리와 CPU연산에 있어서 큰 비용절감을 기대할 수 있게 된다. 

3. Object Pool이란?
Object Pool(객체 풀)은 객체를 미리 만들어놓고 담아놓는 메모리 영역이다. 개발자는 이 Object Pool에 미리 만들어진 객체를 사용하고 다 사용한 뒤에는 다시 반환시킴으로서 재사용(또는 대여)을 하도록 한다. Object Pool을 사용하면 처음 객체를 생성할때와 더 필요한 객체가 있는 경우를 제외하고 new 연산을 최소화 할 수 있다. 

4. Object Pool을 도입할 때 고려사항 
Object Pool은 미리 객체를 생성하고 지속적으로 재사용하기 위해 사용한다. 이때 미리 객체를 생성한다는 것은 초반 애플리케이션 동작 퍼포먼스에 영향을 미칠 수 있다. 

Object Pool을 사용했을때 다음과 같은 장점을 얻을 수 있다.

1. new 연산자를 자주 사용해야하는 경우에 도입하면 애플리케이션 속도 향상을 기대할 수 있다. 
2. 가비지 컬렉터에 의존하지 않는 메모리 관리를 꾀할 수 있다.

하지만 일반적으로 10개가 필요한데 미리 100개를 만들어 항상 10% 미만 정도의 재사용률을 보인다면 그것은 메모리 낭비이다. 그러므로 다음과 같은 조건에서 Object Pool을 사용하고 관리하는 것이 좋겠다.

1. 비교적 큰 용량의 객체를 자주 사용되거나 반환해야하는 경우에 사용한다.
2. 미리 생성할 객체를 적당하게 정하도록 한다.

반대로 위 경우가 아니라면 쓸데없이 Object Pool을 사용하지 말자. 


5. Object Pool을 사용해보자.

폴리고널 lab에서 간단한 Object Pool을 공개했다. 아래 링크에서 다운로드 받을 수 있다.


사용 방법은 매우 간단하다. ObjectPool 클래스는 아래 코드처럼 특정 클래스를 할당(allocate)하면 된다.

var isDynamic:Boolean = true;

var size:int = 100;

var pool:ObjectPool = new ObjectPool(isDynamic);

pool.allocate(MyClass, size);


isDynamic 플래그는 Object Pool내의 객체가 비어있는가 체크하기 위해 사용한다. 즉, true이면 Pool은 자동적으로 정해진 크기(size)를 넘어서더라도 Pool의 크기를 확장하여 새로운 객체를 줄 수 있으나 false이면 정해진 크기만큼 객체를 이미 준 경우에는 Pool이 비게 되므로 Error를 발생시킨다. 

크기(size)를 100으로 지정했기 때문에 미리 Object Pool에 100개의 MyClass의 객체를 생성해 두도록 한다. 

이제부터 MyClass는 아래와 같은 방식으로 사용하면 되겠다.

myObjectArray[i] = new MyClass();

// 코드 대신 아래를 사용한다.

myObjectArray[i] = pool.instance;


다 사용한 MyClass객체는 Object Pool에 반환해줘야 한다. 이때 가비지 컬렉터의 기능을 이용하는게 아니라 재사용(recycle)을 위해서 다음과 같이 코딩하면 되겠다.

pool.instance = myObjectArray[i];


사용방법은 이게 전부다. 

원한다면 자신의 애플리케이션에 맞게 이 공개된 ObjectPool을 개선시킬 수 있다. 가령, 100개의 Pool을 만들어놓지만 처음부터 100개를 생성해놓지는 않겠고 필요할 때마다 생성해주는 구조인 게으른(lazy) 생성을 기대할 수 있을 것이다. 또는 DisplayObject의 경우라면 사용한다는 것을 DisplayObject.parent 속성으로 판단할 수 있다. 위 처럼 pool.instance = '다 사용한 객체'와 같은 형태로 반환하는 것보다 자신의 부모가 존재하지 않는다면 재사용할 객체로 판단하도록 만들면 일종의 자동 Object Pool을 만들 수 있다. 자동 Object Pool은 다음 링크를 참고하면 좋겠다. 

자동 풀링(auto pooling)을 구현해보자.



6. Object Pool과 new 연산자 사용 비교 

Object Pool을 사용해야하는 타당성은 퍼포먼스 실험을 통해 쉽게 알 수 있다.  이러한 점에서 폴리고널 랩에서 제공하는 실험은 매우 유용한 자료이다. 

실험 방법은 아래와 같다. (폴리고널 랩에서는 이 실험을 Window Vista, Flash Player 9.0.124에서 진행했다.) 그리고 Pool크기는 100으로 지정했다. 

첫번째로 아래 코드처럼 k수 만큼 Object Pool로 부터 객체를 get만 한다.

for (var i:int = 0; i < k; i++) instances[i] = p.instance;


두번째로 아래 코드처럼 k수 만큼 Object Pool로부터 객체를 get/set 한다.

for (i = 0; i < k; i++) instances[i] = p.instance;

for (i = 0; i < k; i++) p.instance = instances[i];


세번째로 아래 코드처럼 k수 만큼 Object Pool대신 new 연산자를 사용한다.

for (i = 0; i < k; i++) instances[i] = new MyClass();



결과는 다음과 같다.


네이티브 Object 클래스의 경우 Object Pool을 사용하는 것이 new 연산자를 사용한 것보다 5배 정도 빨랐다.


Object 보다 더 크고 복잡한 flash.geom.Point의 경우는 약간더 빠른 결과를 보인다.


 flash.display.Sprite 객체를 가지고 하면 무려 80배나 속도 개선이 되었다. 이는 복잡하고 큰 클래스에 Object Pool을 도입하면 효과적일 수 있다고 판단할 수 있다.

이 실험을 통해 적절한 방법으로 Object Pool을 사용하는 것은 애플리케이션의 퍼포먼스 증가에 지대한 영향을 줄 수 있다는 것을 깨달을 수 있다.


7. 메모리 사용의 폭이 급격한 애플리케이션은 좋지 못하다.
본인은 어떤 애플리케이션(Flash가 아니더라도)이든지 그 애플리케이션에 필요한 최소한의 메모리는 항상 존재한다고 생각한다. 무조건 메모리 사용을 줄여보겠다고 new, delete를 반복하는 것은 잘못된 것이다. new, delete를 반복하면 오히려 CPU 및 메모리 사용의 반복을 부축이며 애플리케이션의 전체적인 퍼포먼스를 저하시키는 경우가 발생할 수 있다. 실제로 new,delete를 반복하는 구조로 개발한 애플리케이션을 Flash Builder의 프로파일링 기능을 통해 메모리 사용을 살펴보면 큰폭으로 메모리 사용/해지가 일어난다는 것을 확인할 수 있다. 그러므로 몇몇 사람들이 Object Pool과 같은 개념과 같이 퍼포먼스 향상에 도움이 되는 개념을 전혀 사용하지 않고 Flash는 느리고 가비지 컬렉터 동작은 비정상적이다라고 말하는 것은 섣부른 판단이다라고 생각한다. 얼마든지 메모리를 효율적으로 사용하고 속도 개선을 할 수 있음에도 불구하고 잘못된 개발 방식때문에 전체적인 퍼포먼스가 나빠지는 것은 결국 개발자의 잘못인 것이다. 이는 Flash든 어떤 언어든 동일한 생각으로 접근해야 한다.

Flash Builder의 프로파일링 기능을 이용해 Object Pool과 new 연산자간의 메모리 변화를 확인할 수 있는 간단한 실험을 해보겠다. (프로파일링 기능을 사용하는 방법은 주제에서 벗어나므로 제외하겠다.)

먼저 Shape객체를 확장해서 크기와 색이 렌덤하게 그려지는 클래스를 만든다.

//화면에 출력할 Shape

class RandomShape extends Shape {

        static private var colorPool:Array = [0xff0000,0x00ffff,0x0000ff,0x00ff00,0x0f0f0f,0xf0f0f0,0xffff00,0xf00cf0,0x00fcaa,0xff0c9a];

        public function RandomShape():void {

        }

        public function draw():void {

               var radius:Number = Math.random() * 40;

               var color:uint = colorPool[ Math.floor(Math.random()*9) ];

               graphics.clear();

               graphics.beginFill(color,1.0);

               graphics.drawCircle( 0, 0, radius );

               graphics.endFill();

        }

}


위 클래스를 가지고 자동 Pool을 구현한 클래스를 만든다.(참고 : http://www.diebuster.com/?p=1000)

//Shape 자동 객체 Pool

class RandomShapeAutoPool {

        private var _pool:Vector.<RandomShape>;

        public function RandomShapeAutoPool() {

               //적당히 수로 초기화한다.

               _pool=new Vector.<RandomShape>();

        }

 

        public function getShape():RandomShape {

               var key:*, result:RandomShape;

               //먼저 기존의 pool에서 찾아본다.

               for (key in _pool) {

                       //만약 해당 객체가 null이라면 new 통해 생성한다.

                       if (_pool[key] === null) {

                              _pool[key]=new RandomShape;

                              result=_pool[key];

                              break;

                       //null 아니라면 parent 조사하여 사용가능한지 판단한다.

                       else if (_pool[key].parent === null) {

                              result=_pool[key];

                              break;

                       }

               }

               //기존의 pool안에서 쓸만한  찾지 못했다면

               if (result === null) {

                       result=new RandomShape;

                       _pool[_pool.length]=result;

               }

               //인스턴스를 반환한다.

               return result;

        }

}


이제 테스트할 수 있는 호스트코드를 제작해보겠다.

package {

        import flash.display.*;

        import flash.events.*;

        import flash.text.*;

        import flash.utils.*;

 

        [SWF(backgroundColor="#ffffff", frameRate="60", width="400", height="400")]

        public class ObjectPoolTest extends Sprite {

               private var pool:RandomShapeAutoPool=new RandomShapeAutoPool;

               private var poolFlag:Boolean = false;

               private var textPoolFlag:TextField;

               private var shapeCanvas:Sprite;

 

               public function ObjectPoolTest() {

                       addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, ADDED_TO_STAGE);

               }

 

               private function ADDED_TO_STAGE($e:Event):void {

                       removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, ADDED_TO_STAGE);

                       stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;

                       stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;

                       //rf)http://blog.jidolstar.com/656

                       if (stage.stageWidth === 0 && stage.stageHeight === 0) {

                              stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,function($e:Event):void {

                                             if (stage.stageWidth > 0 || stage.stageHeight > 0) {

                                                     stage.removeEventListener($e.type, arguments.callee);

                                                     init();

                                             }

                                      });

                       else {

                              init();

                       }

               }

 

               private function init():void {

                       //shape 부모객체

                       shapeCanvas = new Sprite;

                       addChild( shapeCanvas );

                       //PoolFlag 상태표시

                       textPoolFlag = new TextField();

                       textPoolFlag.text = "poolFlag=" + poolFlag;

                       addChild(textPoolFlag);

                       //마우스 클릭 영역

                       graphics.beginFill(0x000000,0);

                       graphics.drawRect(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight);

                       graphics.endFill();

                       addEventListener(MouseEvent.CLICK, MOUSE_CLICK);

                       //반복동작     

                       addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ENTER_FRAME);

               }

 

               private function MOUSE_CLICK($e:MouseEvent):void {

                       //마우스 클릭때마다 poolFlag 상태를 전환

                       poolFlag = !poolFlag;

                       textPoolFlag.text = "poolFlag=" + poolFlag;

               }

              

               private function ENTER_FRAME($e:Event):void {

                       var shape:RandomShape, i:int, numChildren:int;

                       //poolFlag 따라서 new연산자 또는 Object Pool에서 객체 참조

                       shape = poolFlag ? pool.getShape() : new RandomShape;

                       shape.draw();

                       shape.x = Math.random() * stage.stageWidth;

                       shape.y = 0;

                       shapeCanvas.addChild( shape );

                       //계속 아래로 떨어뜨림화면에서 벗어나면 removeChild시킴

                       numChildren = shapeCanvas.numChildren;

                       for( i=0; i<numChildren;i++) {

                              shape = shapeCanvas.getChildAt(i) as RandomShape;

                              shape.y += 5;

                              if( shape.y > stage.stageHeight ) {

                                      shapeCanvas.removeChild( shape );

                                      i--;

                                      numChildren--;

                              }

                       }

               }

        }

}


동작은 매우 단순하다. poolFlag가 true이면 제작한 자동 Object Pool을 사용하겠다는 것이고 false이면 new 연산자를 사용해 RandomShape객체를 생성하겠다는 것이다. poolFlag 전환은 마우스 클릭으로 할 수 있다. 그리고 비가 내리는 것처럼 Shape 객체는 위에서 부터 아래로 떨어지며 맨 아래에 닿으면 removeChild 시킨다.

테스트 화면


실행 코드와 결과물은 http://wonderfl.net/code/805dc65d1f7800b7bee5dc3cd72ca21c0a87c2d6 에서도 볼 수 있다.

이제 Flash Builder의 프로파일링 기능을 이용해 메모리 변화 및 객체 생성빈도를 살펴보자.

먼저 new 연산자를 사용했을때 메모리 변화를 보자. 

new 연산자로 객체생성시 Memory Usage


new 연산자를 사용해 객체를 생성하고 필요없을때 removeChild를 하게 되면 가비지 컬렉션 처리가 되기 때문에 일정한 시점에 메모리가 해지되는 것을 반복하는 것을 확인할 수 있다.

new 연산자로 객체생성시 Live Object


위 표는 축적된 객체수(Cumulative Instances), 현재 객체수(Instances), 축적된 메모리(Cumulative Memory), 현재 메모리(Memory)를 나타낸다. 변화 무쌍하며 실제로 보여지지 않는 객체도 가비지 컬렉션 처리가 일어날때까지 메모리에 남아 있다. 분명 비효율적으로 보인다.

반대로 Object Pool을 이용했을때 메모리 변화이다.

Object Pool로 객체관리시 Memory Usage

new 연산자를 사용했을때와 비교가 안될 정도로 고요한 느낌이 든다. 거의 일직선의 메모리 사용율을 보인다.

Object Pool로 객체관리시 Live Object


축적되는 객체도 81개를 넘지 않는다. 그만큼 객체 생성과 삭제에 민감하지 않게 되고 가비지 컬렉터 도움을 받지 않고 객체관리가 되는 것을 확인할 수 있다.


8. 재사용할 수 있는 클래스 제작

Object Pool을 사용시 한가지 고려할 사항은 재사용할 수 있는 클래스를 만들어야 한다는 점이다. 왜냐하면 Object Pool은 단순히 재사용을 위한 공간만 제공하는 것이지 재사용을 하기 위한 어떤 기능을 클래스에게 줄 수 없기 때문이다. 그래서 재사용이 가능한 클래스를 설계하는 것은 하나의 기술적 이슈가 될 수 있다.  

재사용할 수 있는 클래스를 어떻게 만드는지 간단한 예를 들어보겠다.

final public class MyData {

        public var type:String;

        public var id:int;

        public var name:String;

}


위 클래스는 데이터를 담는 클래스이다. id, name은 실제 사용하는 데이타 값들이고 이 데이타의 종류는 type으로 구분한다. 이 데이타를 사용하는 인터페이스를 제작해보겠다.

public interface IMyClass {

        function init($data:MyData):void;

        function clear():void;

        function get data():MyData;

}


이 인터페이스는 앞으로 만들 MyClass01, MyClass02... 등을 구현하기 위한 것이다. 초기화 하기 위해 init()함수가 있고 인자로 위에서 제작한 MyData 객체를 받는다. 또한 사용할 필요가 없을때 내부 청소를 위해 clear()함수를 추가했다. 게다가 가지고 있는 data를 참고하기 위해 get data()도 만들었다. 이제 이 인터페이스를 구현한 클래스는 아래처럼 만든다.

final internal class MyClass01 extends Sprite implements IMyClass {

        private var _data:MyData;

        public function MyClass01() {

        }

        public function init($data:Mydata):void {

               _data = $data;

               //구현

        }

        public function clear():void {

               _data = null;

        }

        public function get data():MyData {

               return _data;

        }

}

 

final internal class MyClass02 extends Sprite implements IMyClass {

        private var _data:MyData;

        public function MyClass02() {

        }

        public function init($data:Mydata):void {

               _data = $data;

               //구현

        }

        public function clear():void {

               _data = null;

        }

        public function get data():MyData {

               return _data;

        }

}

 

final internal class MyClass03 extends Sprite implements IMyClass {

        private var _data:MyData;

        public function MyClass03() {

        }

        public function init($data:Mydata):void {

               _data = $data;

               //구현

        }

        public function clear():void {

               _data = null;

        }

        public function get data():MyData {

               return _data;

        }

}



코드가 길어보이지만 3개 클래스 모두 IMyClass를 구현했고 Sprite를 확장했다. 단지 클래스 이름만 다르며 실제 구현부는 알아서 구현하면 된다. 

개발자는 MyClass01, MyClass02, MyClass03은 매우 자주 new 연산자로부터 생성되는 클래스로 판단했고 그래서 Object Pool을 도입하겠다고 결정했다고 하자. 그럼 다음과 같이 시도해 볼 수 있다.

import de.polygonal.core.ObjectPool;

import flash.display.DisplayObject;

 

public class MyPool {

        private static var poolList:Object;

       

        static public function init():void {

               poolList = {

                       'type01':new ObjectPool(true),

                       'type02':new ObjectPool(true),

                       'type03':new ObjectPool(true),

               };

               poolList.type01.allocate(20, MyClass01);

               poolList.type02.allocate(10, MyClass02);

               poolList.type03.allocate(100, MyClass03);

        }

       

        static public function getObject($data:MyData):IMyClass {

               if( $data === null ) {

                       throw new Error('인자값은 null이면 안됩니다.');

               }

               try {

                       var object:IMyClass = poolList[$data.type].object;

                       object.init($data);

               catch {

                       throw new Error('데이타의 type값이 잘못된 값입니다.');

               }

               return object;

        }

       

        static public function returnObject($object:IMyClass):void {

               if( $object === null ) {

                       throw new Error('인자값은 null이면 안됩니다.');

               }

               $object.clear();

               if( DisplayObject($object).parent ) {

                       DisplayObject($object).parent.removeChild( DisplayObject($object) );

               }

               poolList[$object.data.type].object = $object;

        }

}



위에서 제작된 MyPool은 static클래스이며 ObjectPool을 이용해 IMyClass 인터페이스를 구현한 클래스를 init()함수에서 적당하게 할당하는 것을 확인할 수 있다. 또한 getObject()를 통해 인자값 data를 참고하여 참조할 Object Pool을 찾아 IMyClass를 구현한 각각의 클래스의 객체를 받아올 수 있으며 returnObject를 통해 다 사용한 객체를 반환한다. 

실제로 실무에서 이런 형태로 개발했고 이는 매우 유용했다. MyPool 클래스를 더 개선해서 더 많은 수 Object Pool을 감당할 수 있도록 확장할 수 있다면 더욱 유용해질 것이라 생각한다.


9. 정리하며 

Object Pool 개념은 Flash에만 국한되는 유용한 개념이 아니다. 이런 개념들에 대한 노하우를 계속 쌓아간다면 당신의 애플리케이션은 더욱 좋은 작품으로 탈바꿈할 수 있을 것이다. 

Flash Player가 느리고 메모리 관리가 안된다고 생각하지는 말자. Flash Player 태생자체가 그런것을 어찌하겠는가? 제작한 애플리케이션이 느리다면 그것은 결국 개발자가 잘못한 것임을 항상 인지하자. 중요한 것은 여전히 Flash Player는 유용하고 많이 사용되고 있으며 지금도 나날이 발전하여 Cross OS, Cross Browser를 넘어 Cross Device 세계로 뻗어가고 있다는 점이다.


10. 참고글

글쓴이 : 지돌스타(http://blog.jidolstar.com/666

Posted by 1010
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How do you set focus in Flash ActionScript 3 (AS3)?

Answer

Use the stage focus method:

stage.focus = object;

Source Code

import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldType;
import fl.controls.Button;

var exampleTextField:TextField = new TextField();
exampleTextField.width = 100;
exampleTextField.height = 20;
exampleTextField.x = 50;
exampleTextField.y = 20;
exampleTextField.type = TextFieldType.INPUT;
exampleTextField.border = true;
addChild(exampleTextField);

var focusInButton:Button = new Button();
focusInButton.label = "Focus";
focusInButton.width = 80;
focusInButton.height = 20;
focusInButton.x = 10;
focusInButton.y = 70;
addChild(focusInButton);

var focusOutButton:Button = new Button();
focusOutButton.label = "Focus Out";
focusOutButton.width = 80;
focusOutButton.height = 20;
focusOutButton.x = 110;
focusOutButton.y = 70;
addChild(focusOutButton);

focusInButton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, function(){ 
  stage.focus = exampleTextField;
});
focusOutButton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, function(){ 
  stage.focus = null;
});
Posted by 1010
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Package flash.printing
Class public final class PaperSize
Inheritance PaperSize Inheritance Object

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

 

This class provides the available values for the paperSize parameter of the PrintJob.selectPaperSize() method. Each constant represents a paper size that is used to print a page.

The following table shows the approximate size for each paper type. The size is approximate because there is some variation among printer drivers. For example, the width of A4 paper can be 595.0, 595.2, 595.22 or 595.28 points depending on the driver.

Value Size in points
A4 595 x 842
A5 420 x 595
A6 297 x 420
CHOUKEI3GOU 340 x 666
CHOUKEI4GOU 298 x 666
ENV_10 297 x 684
ENV_B5 499 x 709
ENV_C5 459 x 649
ENV_DL 312 x 624
ENV_MONARCH 279 x 540
ENV_PERSONAL 261 x 468
EXECUTIVE 522 x 756
FOLIO 612 x 936
JIS_B5 516 x 729
LEGAL 612 x 1008
LETTER 612 x 792
STATEMENT 396 x 612

 

Related API Elements



Public Properties
  Property Defined By
  Inherited constructor : Object
A reference to the class object or constructor function for a given object instance.
Object
  Inherited prototype : Object
[static] A reference to the prototype object of a class or function object.
Object
Public Methods
  Method Defined By
  Inherited
Indicates whether an object has a specified property defined.
Object
  Inherited
Indicates whether an instance of the Object class is in the prototype chain of the object specified as the parameter.
Object
  Inherited
Indicates whether the specified property exists and is enumerable.
Object
  Inherited
Sets the availability of a dynamic property for loop operations.
Object
  Inherited
Returns the string representation of this object, formatted according to locale-specific conventions.
Object
  Inherited
Returns the string representation of the specified object.
Object
  Inherited
Returns the primitive value of the specified object.
Object
Public Constants
  Constant Defined By
        A4 : String = "a4"
[static] A4
PaperSize
        A5 : String = "a5"
[static] A5
PaperSize
        A6 : String = "a6"
[static] A6
PaperSize
        CHOUKEI3GOU : String = "choukei3gou"
[static] Japanese choukei 3 gou (envelope)
PaperSize
        CHOUKEI4GOU : String = "choukei4gou"
[static] Japanese choukei 4 gou (envelope)
PaperSize
        ENV_10 : String = "env_10"
[static] Legal envelope
PaperSize
        ENV_B5 : String = "env_b5"
[static] B5 envelope
PaperSize
        ENV_C5 : String = "env_c5"
[static] C5 envelope
PaperSize
        ENV_DL : String = "env_dl"
[static] DL envelope
PaperSize
        ENV_MONARCH : String = "env_monarch"
[static] Monarch envelope
PaperSize
        ENV_PERSONAL : String = "env_personal"
[static] Personal envelope
PaperSize
        EXECUTIVE : String = "executive"
[static] Executive size
PaperSize
        FOLIO : String = "folio"
[static] Folio size
PaperSize
        JIS_B5 : String = "jis_b5"
[static] Japanese B5
PaperSize
        LEGAL : String = "legal"
[static] Traditional legal size
PaperSize
        LETTER : String = "letter"
[static] Traditional letter size
PaperSize
        STATEMENT : String = "statement"
[static] Statement size
PaperSize
Constant Detail
    

A4

Constant
public static const A4:String = "a4"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

A4

    

A5

Constant  
public static const A5:String = "a5"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

A5

    

A6

Constant  
public static const A6:String = "a6"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

A6

    

CHOUKEI3GOU

Constant  
public static const CHOUKEI3GOU:String = "choukei3gou"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Japanese choukei 3 gou (envelope)

    

CHOUKEI4GOU

Constant  
public static const CHOUKEI4GOU:String = "choukei4gou"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Japanese choukei 4 gou (envelope)

    

ENV_10

Constant  
public static const ENV_10:String = "env_10"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Legal envelope

    

ENV_B5

Constant  
public static const ENV_B5:String = "env_b5"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

B5 envelope

    

ENV_C5

Constant  
public static const ENV_C5:String = "env_c5"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

C5 envelope

    

ENV_DL

Constant  
public static const ENV_DL:String = "env_dl"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

DL envelope

    

ENV_MONARCH

Constant  
public static const ENV_MONARCH:String = "env_monarch"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Monarch envelope

    

ENV_PERSONAL

Constant  
public static const ENV_PERSONAL:String = "env_personal"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Personal envelope

    

EXECUTIVE

Constant  
public static const EXECUTIVE:String = "executive"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Executive size

    

FOLIO

Constant  
public static const FOLIO:String = "folio"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Folio size

    

JIS_B5

Constant  
public static const JIS_B5:String = "jis_b5"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Japanese B5

    

LEGAL

Constant  
public static const LEGAL:String = "legal"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Traditional legal size

    

LETTER

Constant  
public static const LETTER:String = "letter"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Traditional letter size

    

STATEMENT

Constant  
public static const STATEMENT:String = "statement"

 

Language Version:  ActionScript 3.0
Runtime Versions:  AIR 2

 

 

Statement size


 

Posted by 1010
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Flash CS3에서 Flex Component Skin 제작하기

[출처] http://blog.naver.com/ang_/30029082083

자세한 제작 내용은 위 출처를 참고해주세요. 여기서는 Flex Skin Templetes 자료와 준비 과정까지만을 포스팅 하겠습니다.

Flash CS3에서 Flex Component Skin을 제작하기 위해서는 직접 플래쉬로 구현하는 방법도 있겠지만 초보자들에겐 쉽지만은 않은 방법입니다. 그래서 좀 더 편한 방법으로 제공되어진게 바로 미리 제작되어진 Templetes를 이용하는 방법이 있습니다.

우선 제작하기 위해선 flex skin 파일을 다운로드 받으셔야 합니다.
다운로드 - http://www.adobe.com/cfusion/entitlement/index.cfm?e=flex_skins#fxcompkit

위 사이트로 가시면 Flex Skin Design Extension for Flash에 있는 파일을 다운받으시기 바랍니다.

dlDownload for Windows and Macintosh (MXP, 4.44 MB) <--- 귀찮으신 분들은 여기를 클릭


(링크가 깨졌을 경우 아래 링크로 다운받으세요.)



를 다운 받으셨으면 이제 CS3 Extension Manager를 실행합니다.
Extension Manager은 아래 경로에 존재합니다.
C:\Program Files\Adobe\Adobe Extension Manager\Extension Manager.exe
Adobe Master Collection CS3 을 설치 하신 분들이라면
시작 → 모든프로그램 → Adobe Master Collection CS3 → Adobe Extension Manager CS3

(다운로드 받은 파일을 더블클릭하시면 자동으로 Extension Manager가 실행 되지만 만약 CS4를 같이 설치하신분이라면
CS4용 Adobe Extension Manager가 실행 되니 위에 나와있는 방법으로 실행하시면 됩니다.)


Extension Manager를 실행하시면 위와 같은 실행화면을 보실 수 있습니다.
 버튼을 클릭하여 다운받은
 파일을 선택하여 줍니다.


동의 창이 나오면 동의버튼을
  클릭합니다.


설치 화면이 나오고 설치 성공 화면이 나오면 확인 버틍을 클릭합니다.



Extension Manager를 종료하고 Flash CS3를 실행 시킵니다.



위 처럼 Flex Skins 라는 메뉴가 나오면 스킨 만들 준비 끝~~
그럼 이제 스킨 템플릿 파일을 열어 보겠습니다.


위와 같이 여러 콤포넌트들의 스킨을 제작할 수 있습니다.
여기서 flex_skins 파일을 선택합니다.


flex의 기본 콤포넌트의 스킨들이 모두 모아져 있습니다. 여기서 스킨을 수정 하여 swc 파일로 Export 시키셔서 flex에서 사용하시면 됩니다. 제작법과 flex에서 불러오는 법은 행복한앙님의 블로그에 자세히 나와 있으니 참고 하시기 바랍니다.
행복한앙님 블로그의 게시물 : http://blog.naver.com/ang_/30029082083

 

Posted by 1010
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출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=jjackkun81&logNo=60102395605

5007:An ActionScript file must have at least one externally vislble definition.

- 액션 스크립트 파일중 적어도 한 줄 이상은 코딩이 되어있어야 한다.

5000: The class "ActionScript File Name" must subclass "flash.display.MovieClip" since it is linked to a library symbol od that type.

- 작성된 액션스크립트파일에 MovieClip 의 import 가 선언되어있지 않다.

- 해결방안 : import flash.dispaly.MovieClip 선언

1180: Call to a possibly undefined method addFrameScript.

- DocumentClass 로 AS파일을 빼서 쓸 경우 fla 의 타임라인 1번에 script가 선언되어있어선 안된다.

1046: Type was not found or was not a compile-time constant: Timer.

- 작성된 액션스크립트파일에 Timer 의 import 가 선언되어있지 않다.

- 해결방안 : import flash.utils.Timer ;

1046: Type was not found or was not a compile-time constant: TimerEvent.

- 작선된 액션스크립트파일에 TimerEvent 의 import 가 선언되어있지 않다.

- 해결방안 : import flash.events.TimerEvent ;

1046: Type was not found or was not a compile-time constant: Point.
1180: Call to a possibly undefined method Point.

- 작성된 액션스크립트파일에 Point 의 import 가 선언되어있지 않다.

- 해결방안 : import flash.geom.Point () ;

1013: The private attribute may be used only on class property definitions.

- 작선된 액션스크립트파일에 2개 이상의 class가 선언 되었다.

- AS3 파일은 항상 한개의 class 파일만 존재해야 하니 나머지들을 지워준다.

1046: Type was not found or was not a compile-time constant: ColorTransform.

- 작성된 액션스크립트파일에 ColorTransform 의 import 가 선언되어있지 않다.

- 해결방안 : import flash.geom.ColorTransform ;

1067: Implicit coercion of a value of type int to an unrelated type flash.geom:ColorTransform.

- 작성된 액션스크립트파일에 해당타입의 사용이 잘못되었다.

- 해결방안 : ct = 0xFF0000 (x) ==> ct.color = 0xFF0000 (o)

1067: Implicit coercion of a value of type int to an unrelated type String.

- 작성된 액션스크립트파일에 언급되지 않은 String type을 강제적으로 사용하였다.

- 해경방안 : cir.no.text = sp.getChildIndex ( cir ) (x) ==> cir.no.text = String ( sp.getChildIndex ( cir ) ) ;

1021: Duplicate function definition.

- 작성된 액션스크립트파일에 중복되는 function 이 설정되어있다.

- 해결방안 : 중복된 function 의 이름을 수정하거나 삭제한다.

1180: Call to a possibly undefined method addFrameScript.

- 작성된 액션스크립트에서 addFrameScript() 메서드를 찾을 수 없다라는 뜻. 이 메서드는 MovieClip 전용이다.

- 해경방한 : 현재 작성된 액션의 파일이 MovieClip이 아닌것을 변경해야한다. ( ex: Sprite ==> MovieClip )

1180: Call to a possibly undefined method gotoAndStop.

- 작성된 액션스크립트가 MovieClip으로 확장되지 않았다. gotoAndStop 메서드는 MovieClip에만 존재할 수 있다.

- 해결방안 : 잘못 확장되어있는 메서드의 이름을 MovieClip 으로 변경해준다.

ex ) public class Name extends Sprite { (x) ==> publc class Name extends MovieClip { (o)

1136: Incorrect number of arguments. Expected 4.

- 작성된 액션스크립트의 속성이 잘못되어있다. 아규먼트가 4개 인 곳에 맞지 않게 작성 되어있다.

- 해결방안 : 정확한 아규먼트의 속성과 갯수에 맞춰 사용한다.

1180: Call to a possibly undefined method navigateToURL.

- 작성된 액션스크립트에 navigateToURL 속성이 선언되지 않았다.

- 해결방안 : import flash.net.navigateToURL 선언

1063: ArgumentError: Error #1063: ...() 에서 인수 개수가 일치하지 않습니다. 0개가 필요하지만 1개가 있습니다.

- 작성된 함수에 인수가 설정되지 않았다.

- 해결방안 : 필요한만큼의 인수를 작성한다.

ex ) public function Yaho () :void { ==> public function Yaho ( e:Event ) :void {

#2136 : swf에 유효하지 않은 데이터가 포함되어 있습니다. ( ex : at TextFormat ) ;

- 작성된 swf파일의 ActionScript에 고유의 이름이 들어가 있다.

- 해결방안 : 사용해서는 안되는 고유이름을 대체해준다.

ex ) as파일에서

public class TextFormat extends Sprite {} ==> public class TextFormats extends Sprite {}

[출처] AS3 컴파일 에러|작성자 jjackkun81

Posted by 1010